Paliers

Dig Haunted Items Niveau de malédiction vs rareté de relique

Plus de malédiction, plus de risque et plus de récompense — si vous hantez au lieu de paniquer à la vente.

Dernière mise à jour:

Malédiction et rareté

Le pitch officiel de Dig Haunted Items tient en une phrase : les objets montent en rareté et en niveau de malédiction, et plus de risque veut dire plus de récompense. Les joueurs mélangent ces deux mots puis vendent la mauvaise pièce. La rareté est le nom d’Index. La malédiction est le tag de puissance dont la Haunting Table se soucie. Cette page sépare les axes pour lire un ramassage en deux secondes.

Lisez-la à côté des paliers des reliques et du Hub des paliers. L’or dépensé sur la table doit suivre ce tableau, pas une intuition.

Échelle de rareté

D’après la description en ligne et les badges Index :

  1. Common — remplissage, obligatoire une fois pour l’Index.
  2. Uncommon — présentoirs un peu mieux, vendez encore les doubles.
  3. Rare — nourriture de musée par défaut.
  4. Epic — premier rang s’il a l’air unique.
  5. Forbidden — bande sommet. La première copie se garde toujours.

Les noms dans Shop et les toasts peuvent ajouter des mi-marches (uncommon, labels façon legendary). Si le client montre un mot en plus, traitez tout ce qui est au-dessus d’Epic comme S jusqu’à ce qu’on le note. N’inventez pas une sixième bande que l’Index n’utilise pas.

La malédiction comme multiplicateur

La malédiction n’est pas un second Index. Deux Common avec des tags de malédiction différents restent un seul nom d’Index. La copie maudite est celle que vous hantez. Une haute malédiction peut :

  • Monter l’or de vente même avant la table.
  • Monter l’intérêt des visiteurs après exposition du résultat hanté.
  • Consommer du temps de table, qui est le vrai risque : un mauvais jet peut donner l’impression d’avoir brûlé un Rare.

Un Forbidden à basse malédiction bat encore un Common à haute malédiction pour l’Index parce que le nom est plus rare. Un Common à haute malédiction peut battre un Rare à basse malédiction pour le revenu après une hantise réussie. C’est tout le truc.

Paliers combinés

  • S — Forbidden toute malédiction ; Epic à haute malédiction.
  • A — Rare à haute malédiction ; Epic à basse malédiction.
  • B — Rare à basse malédiction ; Uncommon à haute malédiction (candidat de table).
  • C — Common déjà noté, n’importe quelle malédiction, si vous refusez de le hanter.
  • D — Tout ce qui est sale et que vous ne pulvériserez pas. La malédiction ne s’applique pas tant que la boue est sur le modèle.

Pulvérisez d’abord. Jugez ensuite. Le guide de nettoyage n’est pas du texte d’ambiance optionnel.

Ce qu’est vraiment le « risque »

Vous ne combattez pas un boss. Le risque est économique :

  • Temps passé à pulvériser une brique à haute malédiction qui se vend pour rien.
  • Cooldown de table dépensé sur une pièce que vous auriez dû vendre.
  • Place d’inventaire pendant qu’un Forbidden attend en forêt pour quelqu’un d’autre du serveur de six.
  • Vendre un Common à haute malédiction qu’il vous fallait encore noter.

Si une fiche ou un script promet « enlever le risque de malédiction », il vend un fantasme. La table est l’outil de risque officiel. Utilisez-la sur les pièces A et S, pas sur le fatras D.

Règles pratiques

  1. Si l’Index manque le nom, gardez-le même si la malédiction est à zéro. Voir la liste de l’Index.
  2. Si la malédiction est haute et la rareté Rare+, hantez avant d’exposer.
  3. Si la malédiction est haute et la rareté Common, hantez seulement quand le nom est déjà noté et que vous pouvez encaisser un miss.
  4. Si la malédiction est basse, exposez la première copie et vendez les extras.
  5. Ne hantez jamais votre dernière copie d’un modèle unique tant que le résultat de table n’est pas dans le sac.

Timers de luck et malédiction

Un code de luck monte surtout la chance de haute rareté plus qu’il ne peint des tags de malédiction. Pendant un timer, chassez Forbidden d’abord, puis occupez-vous de la malédiction au retour. Ne gâchez pas une fenêtre de 10 minutes debout à la table. Creusez, puis hantez après la fin du buff.

La luck de pelle des paliers de pelles marche pareil : elle nourrit la rareté. La malédiction se jette encore par-dessus.

Traduction musée

Les visiteurs ne lisent pas ce wiki. Ils regardent le présentoir. Un Epic hanté sur le chemin de devant rapporte plus qu’une rangée de Common à basse malédiction même si ces Common ont pris une heure à collecter. Reconstruisez l’aile avec le guide du musée chaque fois que vous faites passer une pièce de B à A après un jet de table.

Le co-op en ligne ne partagera pas les tags de malédiction. Si un ami crie que son crâne est « super maudit », c’est son inventaire. Creusez votre propre terre.

Gardez cette page ouverte la première semaine. Après le badge Use a Haunting Table, vous commencerez à voir la malédiction comme un nombre au lieu d’une vibe — et le planificateur d’améliorations aura enfin du sens.

FAQ

Foire aux questions

Réponses courtes aux questions que les fouilleurs posent le plus.

La malédiction est-elle la même chose que la rareté ?

Non. La rareté est le nom d'Index. La malédiction est le tag risque/récompense que la Haunting Table utilise.

Dois-je hanter les Common ?

Seulement une fois notés, et seulement si le tag de malédiction est haut. Sinon vendez. Voir les reliques.

Un code de luck monte-t-il la malédiction ?

Traitez la luck comme un booster de rareté. Hantez après le timer, pendant les sessions de comment creuser.

Quelle est la rareté sommet ?

Forbidden. Les premières copies se gardent quelle que soit la malédiction.